这种平台模式订阅付费的玩法,天然的具备极高的门槛,不是谁来玩都能玩得转。
想玩首先就得有雄厚的资本来支持,因为前期平台的用户规模还没有起来的时候,意味着全程都是入不敷出的状态,需要强有力的资金输血维持平台的运行。
只有巨头集团企业有这个实力去烧钱,也只有巨头集团哪怕是最后玩砸失败了也承受得起这样的损失,不会说项目失败集团就得破产。
换句话说能上这个牌桌的门槛就是超级巨头,只有诸如微软等少数几家巨头企业才能跟。
其他人连跟的资格都没有。
平台型玩法搞订阅付费模式,必须要仰仗规模效应才能形成良性循环,因为不是游戏买断制了,用户玩家们不在为单一的一款游戏付费买断,而是给平台按月付费即可畅玩所有的游戏。
不但需要用户群体规模要足够庞大,还需要平台内提供的游戏内容的规模足够庞大、丰富且优质。
只有平台的游戏库里的内容多了,且优质,定价还不能太贵,玩家才会掏钱订阅。
每个月30块钱的价格,还有相应的折扣优惠,对比平台内的游戏内容丰富程度,肯定是亲民的价格,毕竟是所有的游戏都可以玩,根本玩不过来。
这种情况平台要盈利,还得让第三方游戏开发商吃到肉活得下去,那就是需要用户规模起来,其实就是薄利多销的思路。
方鸿再吩咐道:“对于非订阅用户,平台定期开放部分游戏内容免费玩,每周一更换,这些游戏内容从游戏库里筛选一些上线超过一年以上的老游戏,新游戏尤其是刚刚上线的热门大作除外,但新游戏也提供免费试玩,比如开放25%左右的内容免费玩,后面的内容就得订阅才能解锁。”
这两条措施是为了挖掘潜在付费群体,老游戏定期可以免费玩是为了留住这部分玩家别去整盗版,找盗版资源麻烦的要死,直接来这里注册一个账号不花钱照样可以玩儿。
新游戏可以免费试玩,但不开放全部内容,其实就是吊胃口,真喜欢且一刻不能等的那也是会掏钱的。
不过这么一来,对游戏内容的要求就更高了。
如果新游戏不好玩儿,试玩过后玩家肯定不会买账,这也会倒逼游戏开发商用心制作优质内容,不敢敷衍玩家。
这其中就涉及到提供内容的第三方游戏开发商与平台之间如何分配利益了,在方鸿所打造的这个游戏平台,第三方开发商有两种盈利方式。
一种是第三方游戏开发商把游戏制作出来,然后打包给平台买断,做的事锤子买卖,以后这款游戏所产生的利润就跟这家第三方游戏开发商没有半毛钱关系了。
对于第三方游戏开发商来说,这种平台买断模式风险小、稳定,代价就是一旦这款游戏成为爆款,后面赚的钱都是平台的了。
另一种就是第三方游戏开发商与平台方进行利润分成,风险大,但是收益会源源不断,且一旦是爆款就会爆赚。
这种模式之下的第三方游戏开发商所能够拿到的利润分成,主要有两个核心权重指标来衡量。
一个指标是游戏的下载量,也就是有多少玩家在平台里下载了你开发的这款游戏,下载量越多第三方游戏开发商获得的利润分成就越多。