这些无🐓⛄🗷一不代表着游戏制作者🃬🚵🗰的🔴🄸理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作🛢🞀是上帝,玩😈⛃家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。
那后⚃🎪📻来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽♊🆭最大努📃😊力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能🖈🐨的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达🔘成的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡🁯悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上🀵🁌🄔一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的👖🈸触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是🜝会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结🝨🍪局,他😚已经玩过很多次了,这是玩家🍱们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能🅑🅷的让玩家自己决定,🔶而不是🗼替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制🔍作的过程中团队间一定会诞生出各自的想法,争论。
即便是一些🝨🍪小型团队的独立游戏都会如此,更不要说投资已经接☶近上亿的《江湖》了。
对🙐🉣于这样的一个项😚目,团🖎👟队中的每个人都是格外的上心,认真。
上亿的投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游戏,而不是如同那🂭👽🎒些大型网游一样。
那些⚃🎪📻网游投资数亿是因为其特性能够帮助其后期数倍,十倍的盈利⛯。
但单机游戏不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公司更是血本无归,👖🈸这也是国内单机厂商无法拉到大投资的原因。
商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收益没有网游高,🅗🆩💍风险却比网游高了无数倍,该如何选择🜿🇾是显而易见的事情了🕲。