十月四🈙⚙号,虽然还在国家的法定假期之中,但楚河以及普罗特等新项目的员工,都已经入职开始🕸进行工作了。
新的项目暂时定名为江湖。
所🗖🛦有前端程序开发的人需要上手😅了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引擎起源。🝊
新项目里招收的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅🐀要快很多。
经过一小段时间🞥的优化完善,起源引擎可以说又茁壮的成长了一点。
起源引擎🆘🏲现在🏈😃就如同是一个尚未被完全挖掘出来的🍅🅰宝藏一样。
而美术方面,楚河已经联系好外包了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,📘古墓,以及美国末日,看门狗,最终幻想等等)
当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。
开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也已经确🍝🉈定了,偏向水墨风但却又并不完全是。
开放性的地图,以☨及多支线的结局,打造出一个足够有活😣力的世界。
地图并不用太大,现如今市场上打着开🎡💦放性,自由沙盒的游戏🏮🝠,地图是一个做的比一个大,画面一个比一个🎭🔐号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?
或许初🈙⚙看🆘🏲之下,会让人觉得非常惊艳,但🙌制作组能够保证地图的每一处都是那样的精致么?
制作组能够保🏈😃证在庞大的地图上,所有的玩法🐣都🚪🖉🐯没有重复性么?
至少🖗💴目前为止市面上的游戏,楚河没🐼🅏有见到那样完美的作品。
地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却没有一点点的游戏性。💩🔝
当然更重要的🏈😃一点,天河网络中的人手也不足以他们打造出充🏮🝠满生机的大地图,那是一个极为耗费人力,财力的事情,同🂢🐢🁣时后期在优化上面也是一个大问题。
主要的人物设计,美术方面黄🍉🆐🎯燕跟李珍是与陆州对接的。
毕竟除了部分重要的角色是楚河定下的,一些其余参与剧情,或🆪者支线剧情中的人物塑造,都是有陆州设计的。
其余的大部分的🞥美术资源,以及建模等等,都是成交给了外包团队。
实际🖗💴上在专业性上面,这些外包团队比起李珍跟黄燕两个人更加的要专业一点,但在楚河看来公司还是需要属于自己的美术设计,而不👀🅰是全部靠外包,不说所有的美术资源,那样不现实,但重点的人物以及界面ui等,楚河觉得还是需要自己人来完成的。
初步的工作全部安排好了之后,整个项目就已经开始了运😣转。