必须得加强代入感!

    只要让大家代入了角色,然后让这个角色很惨🛶♓🇺,那就肯定能起到想要的效果。

    裴谦觉得,自己似乎已经找到了《美🇪🛛🇪🛛好明天》赚钱的症结所在,接下来需要一点小小的验证。

    但是具体怎么验证呢……

    飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期内也🙾🐂不太想再碰电影。

    相较而言,游戏是一种代入感🂙🏎🙀更强的艺术形式!

    电影中的一些苦难并不会🇈🖩引发观众太大的反感,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好说了。

    当然,有人可能会提出《回头是岸》这种受苦游戏并没有引发游戏😗🁥的反感,反而让玩家很爽。

    这是完全的误解。

    《回头是岸》一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜欢的其实不是受苦的感觉,而是喜欢受苦之后变强的自己🇳🜩🄳,归根到底,还是为了获得克服困难的那种成就感。

    也就是说,这种游戏的玩家根本不是抖🅲,恰恰相反,他们都😰🅃是抖s。

    这世界上几乎⚮🔯所有的游戏,都必须要给玩家足🛶♓🇺够的正反馈,玩家才能获得乐趣。

    而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻头彻尾的负能量♟🉩🉾!

    不是说“跪在真实”吗?

    这次就做一款真实到极点的游戏,一定🅲能够做到🞁没🎭🔗朋友!

    这次裴总决定亲自出马,🇈🖩还是自己写游戏的故事梗概,🈴防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!

    当然,裴谦也想到了,这么做并不是一定就能亏,《游戏制作人》这款游戏的失败🔽🆂就是一个很深刻的教训🇤。

    那时候裴谦也认为《游戏制作人》的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们根本🈋☝🀛不生气🄪⛻🟥,旁白反而变成了一个大大的加分项。

    再🔝加上👻🎆乔老湿的过度解🝛读,事情才变得一发不可收拾。

    对于这些,裴谦也早早地想好了对策,🅲绝对不会🞁再重蹈覆辙,更不可能在一个水坑跌倒两♟🉩🉾次!

    总之,裴谦吸取了《美好明天》和《游戏制作人》这两次失败中的经🂂🌂🟟验教训,决定毕其功于一役!